O GROZIE JAPOŃSKIEJ CZ. 1 – POCZĄTKI: HYAKUMONOGATARI, KAIDAN I KOKKURI...

Początki grozy japońskiej sięgają zamierzchłych czasów. Wzmianki dotyczące kontaktów ludzi i duchów pojawiły się już co prawda w Genji Monogatari (powieści z XI wieku), ale okresem, który uważa się za ukształtowanie gatunku było bez wątpienia Edo (1600-1868 wiek). Edo było okresem bardzo szczególnym: w kontekście zachodzących procesów historycznych (m.in. dojście do władzy rodu Tokugawy, rozbudowywanie miast, zdegradowanie roli cesarza) czy kulturotwórczych (zamknięcie granic i niechęć wobec wpływów zewnętrznych, sprzyjała izolacji Japonii i skoncentrowaniu się w pełni na rozwoju rodzimej sztuki, literatury, malarstwa, poezji i teatru). To wtedy tak popularna stała się gra o nazwie Hyakumonogatari Kaidan kai – gracze siadali w kole i opowiadali sobie historie pełne grozy. Każda historia miała swój własny, niepowtarzalny klimat i nie sposób odmówić im wyjątkowości. Pomysł na stworzenie gry o nazwie Hyakumonogatari wziął się z tęsknoty ludzi za zmrokiem, dlatego w upalne, wilgotne wieczory, kiedy już każdy miał dość palących promieni słońca, wdzierających się w każdą szczelinę, gromadzili się w wyznaczonym miejscu, w otoczeniu stu świec, i opowiadali upiorne historie. Po każdej z nich gaszono jedną świecę, aby umożliwić duchom zbliżenie się do ludzi. Opowieści nawiązywały najczęściej do historii wioski, albo osobistych przeżyć, doświadczeń narratora. Gra kończyła się wraz z wypaleniem ostatniej świecy, i z oczekiwaniem na przyjście czegoś, albo kogoś, kto czai się  ciemnościach. Początkowo Hyakumonogatari było grą popularną wyłącznie wśród wyższych sfer: w szczególności wśród samurajów (którzy podobno stoją za jej wynalezieniem, jako testu odwagi dla swoich towarzyszy) i arystokracji. Z czasem jednak, gra stała się tak popularna, że stała się codziennością przy wieczornych spotkaniach pozostałych warstw społecznych: klasy robotniczej, chłopów, mieszczan, aż w końcu jej zasięg objął całą Japonię (podobnie było przecież z kokkuri). Największa trudność polegała na opowiadaniu takich historii, które nie były nikomu ze zgromadzonych wcześniej znane. Nie mogły być nudne, ani osłuchane. Musiały być barwne, a ich skala barwności mierzona była w oparciu o przerażenie, jakie budziły wśród słuchaczy. Na fali popularności gry Hyakumonogatari bardzo szybko zajęto się wydawaniem książek, które miały trafić do szerszej publiczności, a które swoimi tytułami przyciągały odbiorców (największym ich atutem miał być zwrot: hyakumonogatari – stu opowieści). Pierwsza z nich, wydana w 1677 roku nosiła nazwę Shokoku Hyakumonogatari, stanowiła zbiór stu opowieści z różnych stron świata. Po Shokoku Hyakumonogatari nastała złota era dla podobnych pozycji, dlatego pojawiły się w niewielkich odstępach czasu, ciesząc się niezmiennie poczytnością. Wystarczy choćby wspomnieć o: Shokoku Shin Hyakumonogatari, Osogi Hyakumonogatari, Taihei Hyakumonogatari czy Bansei Hyakumonogatari. Oczywistym jest, że kluczem zainteresowania odbiorców, zarówno grą, jak i później poszczególnymi książkami nie było opowiadanie samo w sobie, ale opowiadanie historii niesamowitych, w których świat przedstawiony jest światem zjawisk nadprzyrodzonych. Terminem, który najlepiej oddawał charakter tych opowieści był kaidan (inaczej kwaidan), odpowiadający temu, co dziwne, tajemnicze a odnoszące się do rozmowy, czy recytacji. Warto mieć przy tym na uwadze, że kaidan odnosi się konkretnego gatunku historii, nie do wszystkich historii z duchami i potworami w tle. Historie te nie muszą być straszne, ale mają być dziwne.   Wraz z zakończeniem epoki Edo, i nadejściem nowego okresu historycznego – Meiji (1868-1912), światopogląd Japończyków, także w kontekście odbierania zjawisk nadnaturalnych uległ modyfikacji. Wówczas dużą popularnością cieszyła się gra kokkuri, za pośrednictwem której przywołuje się ducha, który odpowiada na pytania związane z przyszłością. Popularność kokkuri wskazała zmianę kierunku wierzeń Japończyków, którzy w okresie Meiji odeszli od tradycyjnych ich form, na rzecz gry, która okazała się nie tylko intrygująca i pociągająca, ale mniej wymagająca intelektualnie dla wielu ludzi. Szaleństwo kokkuri ogarnęło każdego, niezależnie od stanu posiadania czy zamożności. Ci, którzy brali udział w tym szaleństwie, byli przekonani, że kokkuri musi być albo jednym z rodzajów  yōkai albo zjawiskiem tajemniczym, tzw. fushigi. Głównym zamierzeniem gry było nie tyle, co pobudzanie wyobraźni i testowanie psychiki obecnych interlokutorów, a faktyczna próba komunikacji z duchami. Wyjaśnienie czym jest kokkuri, skąd pochodzi i jak działa prowokowało wiele hipotez. Inoue Enryō – japoński filozof, badacz kultury (1858-1919) był zdania, że kokkuri, w swojej całej egzotyczności nie może pochodzić z Japonii, musi pochodzić z importu, z zagranicy, z tego obcego, dalekiego świata. I faktycznie tak było, problematyczne jednak wydaje się precyzyjne określenie, kto i w jakich okolicznościach kokkuri do Japonii przywiózł. Istnieją dwie hipotezy na ten temat. Jedna z nich mówi o tym, że przywieźli ją z Nowego Jorku mężczyzna i kobieta, którzy w 1884 roku przyjechali do Yokohamy. Inna wersja traktuje o tym, że praktyka kokkuri została wprowadzona przez studenta, który studiował fizykę w Stanach. Czerpanie z obcych wzorów kulturowych i adaptowanie ich na gruncie rodzimym to rzecz naturalna i powszechnie znana. Przekazywanie wiedzy na temat edukacji, systemów politycznych, ekonomii czy instytucji wojskowych staje się kluczowe dla rozwoju cywilizacji, przekazywanie jednak tajemnicy, to już jednak zupełnie osobna kwestia. To, co należy wyraźnie podkreślić, to fakt, że kokkuri jako narzędzie częściowego, lub kontrolowanego opętania (częściowego, gdyż nie może być traktowane jako profesjonalne medium) stało się fenomenem, w którym przekazywanie tajemnicy, a w następstwie tego wywoływanie ducha Kokkuri-san miało zbliżyć uczestniczących w zabawie...

Facebook

Get the Facebook Likebox Slider Pro for WordPress